A volta dos que não foram: TMNT- Turtles in Time

As Tartarugas Chapadas Adolescentes Ninjas estão de volta para aprontarem as maiores confusões! Se você, leitor radioativo e leitora que brilha no escuro, acompanham as peripécias do FZD, o único blog da Internet que tem menos audiência do que pocket show da Déborah Blando interpretando “sucessos” d’Os Thompsons, o maior sucesso de todos os tempos entre os dez maiores fracassos, saiba que nós temos aqui outro arcade dos quelônios fumados e surfistas da bolacha Passatempo. Mas esse que nós apresentamos hoje nesse post é coisa fina, filé mignon de pescoço, caviar de lambari do rio de Piracicaba, cereja do bolo, o melhor do melhor, manjar da diretoria do clube de futebol de botão do bairro.

Em 1991, dois anos depois que a Konami se recuperou psicologicamente e na base de muito Rivotril com Mandiopan daquela tragédia que foi o primeiro arcade dos quelônios reaggaeiros, as Tartarugas Ninjas continuavam uma montanha de dinheiro de fazer o Antônio Ermírio de Moraes virar monge franciscano. Assim, os cafumangos do Hideo Kojima acenderam umas velas e fizeram promessa pra São Snake do Quixeramobim ( santo mais estronogonificamente sensílvel do Céu), pegaram uns arcades encalhados de seu último sucesso com as Tartarugas, contrataram uma equipe de micos-leões dourados do Circo Bostóka e voilà: mais um beat’em up dos chapadinhos do Mestre Splinter para bombar nos botequins pé-sujo e parques de diversão de quermesse. Dessa vez, com um mínimo de decência e que vale a sua ficha.

Aproveitando que o Dr. Emett Brown e seu amásio Marty McFly tinham oficializado a união estável logo após uma noite tórrida no DeLorean (que não caiu na net porque na época só existia computador em seriados japoneses) e que as viagens no tempo andavam mais em conta que um tour por Buenos Aires ou um passeio de barco em Barra Bonita, o tema do novo game de porradaria dos cascudos eram as viagens temporais! Pois é, agora o Destruidor, mesmo sem sair do armário tirar a máscara, economizou umas passagens da Viação Cometa e, após seu fracasso no jogo anterior, resolveu fugir pelo tempo. Mas lógico que as quatro tartarugas renancentistas e torcedoras do Náutico não vão deixar barato.

Nesse post, vamos desnudar (mas fazendo carinho e levando pra jantar!) o arcade original do Turtles in Time e também a ótima conversão pro Super Nintendo. Não vamos nos esquecer também do primo pobre, desdentado, desempregado e beneficiário do Bolsa Família TMNT- The Hyperstone Heist, para Mega Drive, “livremente inspirado” nesse crássico, mas também um excelente game de porrada.

Insira sua ficha, ajuste o capacitor de fluxo de sua Brasília amarela com rodas gaúchas para os 90 e pressione Start!

Surfando pelo tempo

Dessa vez, após ler todos os livros do Padre Fábio de Melo e curar seu desânimo de jururu, o Destruidor teve uma ideia de vilão de tokusatsu: ROUBAR A ESTÁTUA DE LIBERDADE! Durante uma transmissão ao vivo com a repórter April O’Neil a cobrir a final do Desafio ao Galo entre Veteranos da Barra Funda contra Força Sindical, o Destruidor aparece com seus capangás, e ZÁS: a distinta dama com uma tocha nas mãos toma Doril e desaparece no ar. Pela TV, o Mestre Splinter obriga os Tartarugas a mudarem de canal (porque ficar vendo clipe do Armandinho e do Planta e Raiz o dia inteiro é dose) e os quatro heróis, atônitos, presenciam a malandragem. Especialistas consultados pela gerência do fliperama (são aqueles caras chatos que não deixam ninguém jogar KOF, tão sempre ali, fazendo fila na máquina) julgaram que não há nenhum benefício real em se furtar a Estátua da Liberdade, visto que há réplicas mais baratas e Made in Taiwan a serem vendidas na 25 de Março.

Mas enfim, só precisávamos dum pretexto pros quatro adolescentes surtados e de casco nas costas sacarem suas armas e darem porrada. Escolhendo entre Leonardo, Rafael, Donatello e Michelângelo (NÃO TEM CÓDIGO SECRETO PRA ESCOLHER O SHINOBI, SACRIPANTAS!), sua missão será atravessar a cidade de Nova York (mas sem se encontrar com o Homem-Aranha ou com o Cosmo Kramer) para chegar até o Tecnódromo e recuperar aquela estátua daquela tal de liberdade. Para, logo depois dum encontro fortuito com o Destruidor nos esgotos (não, não existe nenhum motel chamado Esgotos do Prazer) cair num vórtice temporal e viajar até as épocas mais esdrúxulas possíveis.

Mas, pra falar a verdade sem rasgar sedas, dessa vez a Konami acertou.

Viagem ao pretérito perfeito do subjuntivo

Pois bem, com suas espadas, nunchakus, bastões, tridentes sai e bongs enfumaçados, os Tartarugas começam na construção da primeira fase a lutar contra os ninjas ciborgues do Foot Clan, eternizados nas epopeias e nos versos de Glauco Mattoso. Depois de algumas bolas de chumbo, latões explosivos e raios elétricos do Krang gigante, passamos à tradicional fase da cidade, com seus hidrantes, Caddilacs que atropelam sozinhos, tampões de esgoto voadores e cavaletes de trânsito usados como armas de destruição em massa. O terceiro estágio é o do esgoto, fase inteiramente feita na prancha motorizada, com direito a pizza monsters, grades espinhudas que caem do teto e boias que espetam os pés. Porém, depois de enfrentar o chefão na lancha cheia de armas, o Destruidor aparece e aí começa a viagem de ácido. Bem que os Tartarugas poderiam ter parado nos bauretes…

O Destruidor sai numa fuga alucinada pelo tempo e nossos viajandões heróis vão atrás, trupicando pelos séculos e eras do passado: Pré-História com dinossauros (mas sem Cadillacs!), tempo dos piratas, a fase do trem (que emula talvez a era do vapor ou o Velho Oeste…sabe como é, não dava para bancar um crossover com Sunset Riders), o período das pornochanchadas com a Dercy e o Hugo Carvana…depois do trem, a viagem sai do passado e ganha o futuro, e vamos parar num outro estágio de prancha, uma metrópole futurista cheia de néons, para enfrentar nosso querido Krang sabor tutti-fruti em sua forma de Exterminador do Futuro pós-barrinha de cereais com Winstrol. Enfim, depois dessa bad trip sem Engov, voltamos ao Tecnódromo (que está do mesmo jeito que no game anterior, nem pra passar uma demão de tinta) para enfrentar Krang em seu disco voador cor de purpurina e, enfim, no último estágio, com a Estátua da Liberdade ao fundo, o Destruidor em pessoa, com suas magias de bolas de fogo (dá BADUKEN, Ryu!), de gelo e com o maldito raio verde que encolhe a sua tartaruga (DE NOVO!).

A jogabilidade nessa versão melhorou muito em relação à anterior. Agora a resposta aos comandos é mais precisa, os inimigos revidam menos e os chefões têm bem menos energia e não têm aquela apelação do contra-ataque que o jogo anterior tinha. Aliás, os chefões não são mais aquelas criaturas genéricas e repetidas do game anterior: temos dessa vez Baxter Stockman insetão na primeira fase, Metal Head na segunda, o primo do Zé Jacaré do Pica-Pau chamado Leather Head no estágio do trem e os chatonildos Tokka e Rahzar no navio pirata (substituídos por Rocksteady e Bebop com roupas de piratas na versão do SNES, muito melhor!). Os ninjas de cores diferentes do Chulé Clã continuam os mesmos, assim como os brutamones de barro; mas agora esses monstrões, apesar de voltarem com seus trabucos e continuarem atropelando, estão bem mais lentos e pesadões.A novidade fica por conta dum novo golpe, que marcou época: agarrando seus inimigos, sua tartaruga pode arremessá-lo contra a TELA DO FLIPERAMA, matando-a instantaneamente. Esse golpe ia ter mais importância na versão do SNES, você saberá por quê.

Como a larica tava braba, os itens de energia (do verbo pizzas em caixas quadradonas) estão em quantidade abundante, praticamente umas três ou quatro por fase, pra compensar a miséria do outro jogo. A novidade agora fica por conta do “pizza power”, uma pizza com uma bomba no rótulo: ela faz sua tartaruga soltar a franga girar como uma doida, acertando e matando instantaneamente todos os inimigos ao redor, com invencibilidade temporária. Peritos viciados em Monkey Island contratados pelo FZD afirmam: esta pizza foi temperada com as estrelas dourados do Mario. Como sempre, as providenciais facas, revólveres, tacos de beisebol, metralhadora laser (Alien vs Predator), maçaricos (no caso do Punisher) e tijolos baianos (Vendetta) esquecidas pelo caminho, marca registrada dos beat’em ups, não estão presentes aqui; mas volta e meia os produtores colocam caixas de fogos de artifício e latões de combustível que os Tartarugas acendem com uma porrada, criando uma enorme explosão e detonando algum ninja pé-rapado que estiver por perto.

Taí a receita prum arcade classe A, que, mesmo sendo mais fácil, ainda é um comedor de fichas que ainda liga no dia seguinte e manda bombons. Dando de 10 a zero no seu antecessor dos fliperamas e nas tranqueiras do Nintendinho, essa versão logo ganhou os videogames domésticos em duas versões primas: o primo rico, baladeiro, descolado, eleitor do Zé Motosserra e frequentador vip de Maresias TMNT IV: Turtles in Time, para Super Nintendo (que analisaremos nas curiosidades), e o primo pobre, comedor de farinha, fã do Exaltasamba, torcedor da Portuguesa, turistas domingueiro da Cachoeira de Emas e que trabalha de servente de pedreiro no Sim City TMNT: The Hyperstone Heist, para Mega Drive. Além, é claro, da versão Re-Shelled, em alta definição, feito pela comedora de brioches Ubisoft, para PS3 e XBox 360 via PSN e Live.

DEU NO NP: O roubo da hyperpedra!

Em 1992, depois duma longa negociação que resultou em 1000 mortos, 800 feridos, 25% de zumbis, 2,5 milhões de pregas arrebentadas e uma birra insuportável da Nintendo que nem a Supernanny curou, a Konami entrou para para o staff das softhouses third party da Sega. A estreia para Mega Drive só poderia ser com o jogo mais pedidos pelos fãs, o beat’em up das Tartarugas Ninja viajando pelo tempo, assim como, no ano anterior, sua conversão fora lançada para Super NES e fez um sucesso danado. Parecia um sonho de novela das seis embalado ao som de Leandro & e Leonardo…que terminou num pesadelo com Nelson Ned no último volume.

O Mega Drive (apelidado de Sega Genesis depois de ser bixo na faculdade de agronomia!) tem ótimos beat’um ups em seu currículo, que o digam o jogo dos Bárbaros Fedidinhos, das Ruas da Raiva, da Zona em Quadrinhos…faltava o dos Jabutis Samurais no repertório. Mas, como o Mega Drive sofria de falta de memória RAM, de processador lento e de espinhela caída, a Konami teve que economizar memória e fazer um jogo condensado, que possuía inúmeros elementos do jogo anterior mas era mais curto e com menos recursos. SANTA GAMBIARRA, BÁTIMA! Na mesma época o Sunset Rider foi outra vítima, com seus inimigos cheios de moedinhas que seriam copiados séculos depois pelo Scott Pilgrim & Turminha Muito Louca que Apronta as Maiores Confusões.

Vamos lá pro cardápio de desgraças: menos fases, estágios mais curtos, inimigos e chefes mais lentos, menos movimentos (tiraram o lance de jogar o inimigo na tela, POR SEPHIROTH!) e uma colagem das fases da versão anterior. Quer ver: a primeira fase no Mega Drive junta, num mesmo pacote, a fase da cidade e do esgoto (com o Leather Head, da fase do trem, como chefe), a segunda começa na prancha motorizada em alto mar para logo depois entrar no navio pirata, já a quarta é numa caverna com todos os chefes anteriores (!!! Tem o dedo do Dr. Willy nessa joça!) com o Baxter Stockman DA PRIMEIRA VERSÃO PARA FLIPERAMAS (ou seja, acompanhado de sua matilha de poodles assassinos), enquanto que na quinta você vai no Tecnódromo para enfrentar Kang e Destruidor. Em compensação, os poderes do fanhoso continuam os mesmos das outras versões.

Já a terceira fase era exclusiva, feita “especialmente” para o Neguinho da Sega: um jardim japonês e um templo budista com um dojo no meio, cheio de laternas, lagos de carpas, cerejeiras floridas, bambus, samurais e armadilhas, ou seja, tudo tipicamente japa (não, não tem tentáculos estuprando colegiais com roupa de marinheiro!). O chefão era um tal de Tatsu, um mestre ninja chato pra diabo, que sempre vinha com três capangas do Foot Clan, um dos chefões mais fuleiros da história dos beat’em ups, pior que ele só o Rolento.

Mesmo com essas falhas, o jogo do 16 bits da Sega ainda manteve várias telas (como a do player select) e as músicas do game anterior, sem perder a qualidade. A jogabilidade continua ágil e com menos dificuldade ainda. Perfeito para perder uma tarde chuvosa de terça-feira durante a exibição vespertina do horário político.

Resumindo em poucas palavras mas com muita enrolação

TMNT: Turtles in Time aproveitou os (poucos) pontos positivos da versão antecessora e conseguiu criar um game divertido, viciante com várias ideias bem sacadas. É um dos poucos beat’em ups com storyline decente (se não entendeu o que eu quis dizer, vá jogar um Metamorphic Force ou perder uma ficha com o PuLiRula), que até que dá um pano de fundo plausível pra porradaria explícita. Se bem que roubar a Estátua da Liberdade pode até ser criativo, mas nada de muito útil…sem contar que nesse game a April nem é sequestrada, só fica lá com o Mestre Splinter torcendo pelos Tartarugas. Ou seja, ela termina esse game, por incrível que pareça, vestida e virgem.

Esse game mereceu até um remake com gráficos palmeirenses para o Xisboca e o Negão da Bala Chita. Aproveite o jogo na Live e na PSN, mas cuidado: use óculos escuros, do contrário você ficará enxergando tudo roxo por uma semana. Compre uma pizza, bote sua máscara do Jiraiya e deixe o Ninja Gaiden de lado: Turtles in Time vale a pena.

Curiosidades:

– Existem várias diferenças entre a versão original dos arcades e a do Super Nintendo: alguns chefes foram trocados (Rahzar e Tokka na fase do navio pirata foram substituídos por Rocksteady e Bebop vestidos a caráter; o monstro de lama da fase dos dinossauros virou um clone maligno das Tartarugas na conversão) e há uma fase extra (entre o estágio do esgoto e a pré-história), no Tecnódromo, com um chefão tão criativo que marcou época (veja abaixo mas sem levantar a saia).

– Nessa fase, você precisa desviar das garras e da mira do Destruidor e arremessar os ninjas do Pé na tela para acertar o fanhoso. Golaço de Allejo da Konami, que fez bom uso dos recursos do Mode 7 do SNES sem precisar de chips firulentos (ouviu, Starfox? Aprende, Stunt Race FX!)

– No SNES, assim como no Mega Drive, há um modo versus pra você ficar botando uma tartaruga pra brigar com a outra. E sem pokébolas!

– O QUE DIABOS QUER DIZER SHELL SHOCK?

– Nos dois navios das duas versões (e, por tabela, no remake), cuidado com as tábuas: pise nelas pra levar uma cacetada no meio da cachola. Armadilha mais sacana é bobagem!

– O TMNT: Turtles in Time Re-Shelled não foi feito pela Konami. Quem tomou conta dessa versão foi a francesa safada e que-toma-banho-todos-os-dias-e-até-no-paquete Ubisoft, a casa do Assassino Cruz Credo. Mas ela teve o bom senso de manter tudo o que havia de legal no original da Konami, sem amarelices ou encheções de saco. É por isso que eu amo a França!

– Tatsu é um chefão chato! De galochas, pra cacete! Pior que ele só o Abigail de Final Fight.

– Outros games “homenagearam” o crássico das Tartarugas: basta ver a segunda fase de Vendetta (numa construção entre os andaimes), a fase do trem de Violent Storm (inteiramente chupinhada) e a fase do navio de King of Dragons (transformada num navio viking ao invés dum navio pirata). Viva o CTRL+C e o CTRL+V!

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