TREMEI, MACACADA: Donkey Kong Country!!!

É isso aí, macacada! Prepare o milk-shake sabor banana são-tomé porque o post de hoje é em homenagem a uma trilogia que surgiu nos 43 do segundo do tempo da época do Super NES e fez muito saturneiro escolado querer mandar o videogame pra Plutão e muito fã de 3DO perceber já de cara a roubada que foi comprar o console da Panasonic. E ainda roubou o sono da Sony na época áurea quando o Playstation apenas engatinhava e quebrava os chocalhos na casa do véio Akio Morita. Se você procura um game produzido por uma horda de chimpanzés treinados, ESQUEÇA, porque Donkey Kong Country é do balacobaco!

Está comprovado: onze entre dez gamemaníacos já se descabelaram, enforcaram com o fio do controle, pediram clemência pra São Snake do Quixeramobim e sentiram a grossura da espada do Sephiroth em infindáveis quedas de carrinho, trombadas com kremlins, tiros de canhão na direção errada, mordidas de jacaré, afundamentos em pântanos sombrios, explosões de barris de dinamite, cacetadas de balas de canhão e ataques de abelhas ensandecidas jogando DKC (qualquer um da trilogia, não importa, cumádi Nintendo e cumádi Rare estavam inspiradas neste que é o maior e mais completo compêndio de “como trucidar um jogador incauto e tirar-lhe uma vida”). E não vem pensando que tem modo easy pra escolher, nem truquezinho de pular fases, nem gambiarra com Game Genie e nem lista de troféus não: Donkey Kong Country sempre nos ensinou que a vida pode ser dura, injusta, apelona, sádica, maldita, cruel…em resumo, uma gigantesca banana verde sem vaselina.

Por essas e outras é que o Fliperama do Zé Doido tem o orgulho de apresentar o acachapante jogo do macaquim, como era conhecido nos fliperamas e locadoras dos rincões do Brasil! Charles Darwin deve ter platinado!

E VAMOS LÁ QUE VAI COMEÇAR A BAIXARIA A MACAQUICE!

Donkey Kong Country (1994): banana engorda e faz crescer!!!

Era uma vez, no magnificente ano de 1995, quando Fernando Henrique Cardoso privatizava (do verbo tacar na privada) até a senhora sua mãe, a Seleção Brasileira experimentava a sua áurea decadência na mão do mestre Zagallo, a Rede Manchete exibia sangue e seios nos horários mais aprazíveis para a família brasileira e a Internet ainda era coisa do demo, havia a paradisíaca Ilha Kong e sua plantação de bananas. Responsáveis por disseminar uma epidemia de diarreia por todo mundo e de causar o estouro da bolha banânica do mercado de frutas do Vale do Ribeira, a ilha era administrada com pata mão de ferro pelos primatas da família Kong. Mais eis que um belo dia o rei dos kremlins (espécie de lagarto anabolizado com pinta de Duke Nukem), King K. Rool, invade a ilha tropical com seus navios piratas e rouba toda a reserva de bananas-nanicas! Desgraça pouca é bobagem e a comida do porco é lavagem! Mas o grande herói dos Kong, o gorila Donkey, acompanhado por seu primo, o mico Diddy (que paga o próprio nome durante toda a empreitada), vão sair no encalço dos cruéis répteis por toda a ilha Kong, utilizando-se do famoso método infalível de todos os heróis do videogame: PORRADA!!! E muitos pulos nas cabeças de inimigos incautos!

Numa primeira olhada, o novo crássico da Nintendo parecia uma cópia-carbono de Super Mario World & Plagiadores Cara-de-Pau: um grande mapa, dividido em vários outros submapas de mundos, com caracterizações diversas (florestas, cavernas, ruínas antigas, debaixo d’água, usinas, etc.) e os bonecos dos seus personagens andando por elas. Mesma coisa a engine de detonar os inimigos: atirando barris e caixas de madeira nos dito-cujos ou pulando em suas cabeças. Como em outros games do gênero, as argolas e moedas foram trocadas por bananas. Peralá, Tio Zé, então o que que tem de diferente nesse birinaite? Aí é que tá: sem ser muito inovador, Donkey Kong apostava num feijão-com-arroz bem temperado do boteco da esquina, usando um sistema já conhecido dos jogadores e incrementando uma jogabilidade viciante, simples e direta ao ponto. Mal você terminava a primeira fase e já estava louco pra passar pela próxima!

Então, controlando Donkey ou Diddy (que se escondiam nos barris DK), você cruzará toda a ilha Kong em direção à baía (que não é de Todos os Santos) onde está ancorado o Gang Plank Galleon, a base de King K. Rool, pra destronar o déspota emburrecido esclarecido, atravessando mundos de florestas, montanhas, gelo, as terríveis Indústrias Kemroc, sempre com o auxílio dos barris de madeira, aço e DINAMITE pra te livrar da fauna de inimigos que vai te perseguir. Aliás, a Rare caprichou nos seus rivais: tem toupeiras, ogras de ferro, abelhas de espinhos nas costas, gaviões que tacavam pedras, hienas dentuças, os chupacabras da fase dos barris de Stop e Go… nem exército do Age of Empires e batalhão do BOPE é tão variado no número de facínoras!!!

Para derrotar toda essa galera muito louca que apronta as maiores confusões, você contará com a ajuda duns animais amigos, provando definitivamente que o ser humano não tá com nada:

Engarde: peixe-espada vindo diretamente das terras da França, leitor do existencialismo, apreciador de croissants e fugido diretamente da cozinha de Monsieur Paul Bocuse. É a montaria básica de todas as fases de água, espetando todo mundo sem carinho e sem camisinha!

Expresso: avestruz entregador do Sedex que, no presente momento, encabeça a greve dos Correios! Mais rápido que a Ferrari do Schumacher com radiador queimado e problema na parafuseta, a ave ainda tem uns saltos invocados e uma planada ótima pra pegar itens escondidos.

Rambi: rinoceronte marombado, o queridinho da academia, praticamente um tanque de guerra com chifres. Atropela o que tiver pela frente e é ótimo para abrir passagens secretas de fases de bônus. Já pra pular, bem…nada é perfeito, né?

Winky: o sapo injustiçado, pois participou só desse jogo e depois tomou Doril. Um amigo batráquio, retombante, cabriocárico, subjestivamente qualificado que, por não ser lá muito rélpis, não merece nosso respeito tecnológico. Sério, o sapo pula tão alto e tão desconjuntado que logo você verá seu estoque de 99 vidas indo pelo ralo!

Squawks: um papagaio roxo (!), que só aparece lá pelo quinto mundo, bem na frente do jogo, e o único que não tem fase de bônus! Ele basicamente voa carregando uma lanterna pra iluminar uma ou duas fases escuras. Por essas e outras é que Squawks é o mascote mais apagado de DKC, não é à toa que nas outras versões turbinaram tanto o bichinho até ele virar um gavião palmeirense!

E tem mais: pegando três figuras iguais do rinoceronte, do avestruz, do peixe e do sapo, você terá direito a uma incrível fase de bônus em 6x sem juros nas Casas Bahia, pra encher o piquá de estrelas e ainda ganhar um balão de vida extra a cada 100 delas! Mas é uma modernura mesmo, por um instante eu tive a impressão de ouvir certo objeto pontiagudo cair num certo aposento da casa…

Aliás, não espere fases secretas, rotas alternativas e frescuras starroadianas no primeiro DK: as fases de bônus e as letras K, O, N, G pelas fases só servem mesmo pra ganhar vidas extras, que no jogo foram imortalizadas nos balões! Mas você vai precisar dessas bexigas, porque esse game não facilita pra ninguém!

Depois de muitas bananas, pencas, cachos, chefões detonados, carrinhos de minas saindo dos trilhos e kremlins pisoteados, Donkey Kong Country fez um estardalhaço mais acachapante do que Playboy da Adriane Galisteu, ensinando a todas as crianças espalhadas pelos fliperamas e locadoras do Brasil sobre as propriedades cagotíferas purgativas da Musa paradisiaca, tava na cara que a Nintendo e a Rare iam juntar de novo o sukyaki com o fish’n’chips pra fazer uma sequências! Agora com fases secretas, mundo escondido, truques e o escambau!

Donkey Kong Country 2- Diddy Kongs’s Quest(1995): na segunda vez a banana desliza mais fácil

Exatos 11 meses depois do sucesso de DKC e o casal nipo-britânico lança a sequência, estrelando agora o magrinho e raquítico Diddy Kong como herói principal, pra salvar o véio Donkey das garras de K. Rool, o vilão do jogo anterior, que de rei virou um capitão pirata (?). Cacildis, como esse povo muda de profissão, hein? Tá parecendo o Super Mario Pereirão e seu batente interminável! Pra variar, voltam também o mano cuca-fresca Funky Kong e seu baseadão de um quilo de erva e seu avião e o esclerosado Cranky Kong, como sempre reclamando da falta de Viagra e Caxinauá, que agora espalhou uns moedões DK pelas fases pra te desafiar a ser um verdadeiro herói. Quem aparece pela primeira vez é a fessora Wrinkly Kong, que salva seu progresso, o aspirante a Sílvio Santos neanderthal Swanky e seu game show de bônus e a nossa considerada Dixie Kong, o segundo macaco com quem você vai jogar, namoradinha peluda de nosso querido Diddy que até hoje não descobriu a depilação com cera fria.

Como nós já dissemos, Donkey Kong foi enrabado a seco capturado pelo Kaptain K. Rool e você terá que atravessar a Ilha dos Kremlins enfrentando uma nova geração de inimigos e piratas. Aliás, quanto pirata tem esse game, hein? Tá parecendo a 25 de Março em véspera de Dia das Crianças, BENZADEUS! Se a Polícia Federal baixar lá, vai ser um rapa pra Kong nenhum botar defeito!

Começando pela Gang Plank Galleon (o navio pirata do game anterior, agora promovido a um mundo com mapa e tudo), a mecânica é a mesma do jogo anterior: atravesse, além do galeão, o vulcão da ilha, o pântano com o navio quebrado, o parque de diversões das abelhas (o mundo mais FODERENGO de todos os DK!), a floresta mal-assombrada (e suas cordas fantasmas que desaparecem do nada, nem o Chico Xavier dá jeito!), o covil dos bucaneiros e, por fim, quando você já está quase balançando num galho de tanta raiva, a fortaleza voadora do King, digo, Kaptain K. Rool! Aliás, o kremlin último chefão desse jogo é um primor de apelação e covardia, ótimo para quem gosta de sofrer com um sabugo um joystick no rabo na mão. Confere aí a bagaça e me diz se não merecia um troféu de platina ou um achievement generoso:

Voltam os barris, os lagartões voadores, as abelhas morféticas, as montarias salvadoras e as fases de bônus, mas agora com um porém: os bônus (de vários tipos, como de achar a moeda escondida, matar todos os inimigos num determinado tempo, recolher um número de estrelas, assoviar e chupar cana ao mesmo tempo com a melodia do Hino Nacional, fazer um sanduíche com as partes íntimas, etc.) te dão umas tais de Kremcoins ou Kremmoedas de brinde. Elas são em número limitado e servem para pagar o forçudo Klubba, um kremlin que aparece nos mapas em seu quiosque, que abre o Lost World, o cruel mundo secreto. Passando todas as fases do Lost World, você verá um final alternativo, mas cuidado, que o mundo secreto é contraindicado em casos de suspeita de dengue e de noobice hemorrágica!

Além das moedas Krem, temos também as moedas de banana, que servem pra pagar os serviços da família Kong, como o avião do Funky, o save da Wrinkly e as rodadas do quiz do Swanky (PUTA FAMÍLIA MERCENÁRIA, CUMPÁDI!!!). Ô louco, hein, macacada, cadê a consciência anarco-sindicalista cristão do sétimo dia de vocês???

Já da turma dos animais amigos voltam o Rambi, o Squawks (que agora carrega seus miquinhos voando e cospe biscoitos, CURRUPACO!) e o Engarde, além dos novos espécimes: Rattle, a cobra cascavel saltadora fugitiva do Butantã; Squitter, a aranha de tênis, que atira tiros de teia e escala a fase, que uma vez, contaminada por radiação, mordeu um tal de Peter Parker; Clapper, a foca que transforma lava em água; e o peixe abissal Glimmer, mais bonito que monstro do Jaspion depois de pegar febre amarela, o coitado que faz o papel de segurar a lâmpada dessa vez.

E haja balões de vida, porque os chefões dessa sequência não tão pra brincadeira: tem gavião pirata (que vira fantasma!), sabre de corsário possuído pelo capeta e até uma abelha do tamanho dum elefante!

Em 1996, às vésperas do lançamento do Nintendo 64, com o Super NES respirando com a ajuda de aparelhos, eis que o casamento do chá das cinco com o missô de soja nos rende uma raspa de tacho: o rebento mais querido de todos, pra fechar a trilogia com chave de ouro de tolo.

Donkey Kong Country 3- Dixie Kong’s Double Trouble(1996): É NINTENDO OU NADA!

Daria para melhorar tudo o que havia nos outros dois jogos e dar um último suspiro ao 16 bits nintendístico? OPA! E eis que fomos brindados com DKC3, que, mais longo e complexo que os outros (teve gente daquelas revistinhas frescas que até comparou o jogo a um “revolucionário” RPG!), veio pra arrebentar a boca do balão com mais uma invasão Kremlin! Agora quem se lasca são o tio Donkey e o sobrinho Diddy, capturados por um robô maligno chamado KAOS! E quem vai atrás dos dois cabocro? Lógico que a peludinha Dixie, na companhia do bebê chorão Kiddy, o pior macaco da série pra se controlar, com um movimento especial de quicar na água que você certamente NUNCA conseguiu fazer direito e que o firuleiro do fliperama se gabava dizendo que conseguia até fazer combo com ele!

O mundo dos Kong agora é muuuuuuito maior e está localizado no Kremisfério Norte, uma região mais fria do mundo Kong e cujas paisagens são inspiradas na Europa. Isto é, DKC3 é um jogo europeu, que não toma banho, adora fazer greve, fuma que nem um condenado, gosta de cinema de arte e se acha o melhor de todos! A ordem das fases também não é mais fixa, alguns mundos podem ser detonados antes de outros, o que deixa o game com um ar de open world. Putzgrila, um open world em plena era de 16 bits? UAU, EU ESCUTEI A AGULHA CAINDO DO OUTRO LADO DA SALA! E com mundo secreto também, que tem que ser aberto com as tais moedas Krem! JISUISCRISTIM!

Porém, o desafio aumentou muito: além dos vários veículos que você irá pegar durante a jornada na oficina do Funky (canoa, hovercraft, lancha a motor e o incrível girocóptero!), dos itens que você adquire com os chefes e com os irmãos urso (um curativo de seda, dois esquis, uma concha, um espelho, uma bola de canhão, uma chave inglesa, uma flor, uma rosa, um ornitorrinco de duas cabeças do sul do Suriname…), você precisará recolher as moedas de prata dos ursos, as moedas Krem para as fases secretas e os moedões DK pra o girocóptero!

Pensa que acabou? Além de tudo isso temos os pássaros-banana (Banana Birds), que você irá recolhendo em cavernas secretas, escondidas nos piores lugares possíveis, tipo o fiofó do chefão, após um joguinho de apertar botões bem simples! Tem Banana Bird em tudo que é canto: em teleféricos nos mapas dos mundos, em praias desertas, em ilhas flutuantes acessíveis com um tiro de canhã…e você precisará da ajuda dos Irmãos Urso e suas trocas de itens para abrir tais locais secretos (!!!). Credo, que monte de item colecionável e segredos, hein? Pra variar, se você quiser ver o final verdadeiro do jogo, vai ter que recolher tudo, TUDINHO MESMO, porque sem o bendito girocóptero ficam faltando 3 Pássaros Bananas! CAI FORA, MACAUBAL!!!! Pior que isso só ficar recolhendo penas e bandeiras no Assassino Cruz-Credo!!!

Passando o terceiro mundo e derrotando o chefão KAOS, numa reviravolta incrível do storyline, você descobrirá que Donkey e Diddy são reféns do BARÃO K. Rool, o vilão mais insistente desde Bowser, Dr. Robotnick, Dr. Willy e Eymael, o Democrata Cristão! E lá vamos nós pra mais um chefão cheio de artimanhas!

Balanço geral até vomitar a bananada toda!

A trilogia Donkey Kong Country é disparado o crássico insuperável da gloriosa fase final do SNES, não só pelas suas músicas viajandonas e seus gráficos 3D de arrebentar a boca do Bison! Queira o Miyamoto ou não, a dona Rare, como boa matrona inglesa, fez bem a lição de casa e ainda ganhou estrelinha de bom aluno e um boletim cheio de notas azuis! E ainda revitalizou um game antigão do tempo dos arcades do arco-da-velha e do videogame à lenha (confira lá nas Curiosidades Curiosas), com uma roupagem nova.

Aliás, Donkey Kong Country não traz praticamente nada de inovador: é só a fórmula consagrada de Mario & Plagiadores Cara-de-Paus, com vários mundos divididos em grandes mapas cheios de fases, estágios de plataforma cheios de inimigos, armadilhas e rotas secretas e aquele mundaréu de quinquilharias pra se colecionar. Um arroz e feijão com ovo bem temperado, ao contrário duns jogos “inovadores” por aí, que parecem um caviar de angu de caroço que nem Epocler resolve.

Junto com o nosso considerado Mario Mario, trabaiadô dedicado no batente, o solteirão Sonic que pra fugir da Amy dispara correndo depois duma polvorosa mistura de Farinha Láctea com Biotônico Fontoura vencido, o televiciado Gex e o francês com necessidades especiais Rayman, Donkey Kong e sua família viciados em banana amassada com aveia já estão no hall da fama dos grandes ídolos dos games de plataforma. Essa aí é pro Crash Bandicoot se pinicar de inveja! APRENDE, SONY!

Curiosidades Bananosas Curiosas:

– O arcade original de Donkey Kong foi lançado pela Nintendo em 1981 e foi um sucesso estrondoso, obrigando a japaiada até a se prostituir e a fazer assassinatos encomendados para conseguir suas preciosas moedinhas pro fliperama. A máquina é também a primeira aparição de Mario, no tempo em que ele trabalhava de carpinteiro e tinha o apelido de Jumpman. Pois bem, nesse primeiro título o macacão Donkey era o vilão, que sequestrava Pauline, a princesa-namorada de Jumpman/Mario, pra fazer aquilo que o cavalo faz com a égua! Daí sobrava pro nosso herói da classe trabalhadora escalar construções e andaimes atrás do símio, arrumando rebites, quebrando obstáculos com um martelo e desviando dos barris que o primata fica lançando. Vai daí a obsessão donkeykonguiana com barris, tonéis e similares!

– Esse jogo original foi adaptado prum carreirão de videogames da época: Atari, ColecoVision, Nintendinho, Game Boy, CD-ROM fajuto que vende na banca da esquina…e teve até sequências! A mais famosa é aquela do NES em que você tem que empurrar o tio Donkey numa colmeia cheia de marimbondos, que vez ou outra pinta num joguinho do WarioWare!

– Além dos três Donkey Kong Country canônicos, temos duas sequências à altura: Donkey Kong 64, inaugurando a época dos macacões 3D, pro sexagenário da Nintendo; e Donkey Kong Returns, ressurreição pro Wii, que tem bem aquele pique doido dos 16 bits e soube resgatar a série, embora sem a presença da Rare, que hoje se diverte acendendo luzes vermelhas no Xisboca. Pro Game Boy Classic, tivemos versões compactas dos Donkey Kong do SNES, que receberam o título de “Donkey Kong Land”. E pro Nintendinho tem uns piratões de primeira, umas gambiarras que nem essas aí debaixo. Somari fez escola:

– Os três DKC originais foram adaptados para GBA, com direito a mundos e chefes extras. Também estão disponíveis no Wii Virtual Console pra quem tem saudade de ser humilhado pelos barris-canhões.

– Spin-offs: DKC deu origem à série de games de corrida Diddy Kong Racing, uma praga que se alastra por consoles e portáteis da Nintendo desde as priscas eras do N64, uma mistura de Mario 64 com Mario Kart capaz de desafiar até o mais exímio sal de fruta. Tem também o legalzinho Donkey Konga, jogo musical com os barris usados como bongôs. E pro DS tem o Donkey Kong: Jungle Climber, um jogo de aventura esquisito e com um sistema de movimentação que ninguém entende.

– Teve até uma série animada em computação gráfica: Donkey Kong Country, o desenho, foi produzido pela France 2 e pela Nelvana e exibido no Brasil pela HBO e pela Record entre um descarrego e outro.

– Como DKC foi uma releitura do clássico Donkey Kong feito pela Rare (e apenas licenciado e distribuído pela Nintendo), numa ocasião Shigeru Miyamoto disse numa entrevista que DKC era um jogo “medíocre”. PORRA, CUMPÁDI! Isso é que dá ficar o dia inteiro trancado no banheiro, dentro do ofurô com uma foto da Samus Aran depois do final do Metroid.

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4 respostas para TREMEI, MACACADA: Donkey Kong Country!!!

  1. Paulo Aquino disse:

    Esqueceu de falar do “estrovênguico” (KKKKKKKK não me pergunte de qual esgoto a céu aberto eu peguei esse termo) DK King of Swing, do avançado portátil GBA, o jogo tem uma mecânica maluca que duvido você conseguir entender, tem que usar o L e o R pra segurar numas coisas parecidas com as que a gente vê naquelas paredes de alpinismo.
    E esse esquema já fez muito desavisado cair lá embaixo…

    Sobre a trilogia DK, pelo menos é melhor que assassinos-credo-em-cruz e fantasias finais emo carnavalescas (apesar das dilicinhas Yuna, Tifa e Rinoa)

    Quanto aos genéricos de Mario Kart, há os show-de-bola e há as tranqueiras.

    Por fim, como será que alguem que platinou Pokémon (falo dos jogos regulares) se sairia com a trilogia DK? Ou com o DK 64?

    • zemarcelo disse:

      Então, mano Paulo, pelo que você falou a mecânica do DK King of Swing é igualzinho ao DK Jungle Climber, com aqueles comandos macarrônicos de L e R e aquelas pedronas gigantes pra ficar rolando pela fase.

      Sim, caí muito nesse jogo e nunca conseguia me pendurar nos trecos de alpinismo pelo cenário. Foi um dos jogos que menos peguei pra jogar no DS, hehe!

  2. Sonozaki disse:

    Está de parabéns novamente!

    Falou mencionar o Donkey Kong 99 pro Genesis, com certeza o melhor. *sarcasmo*

    • zemarcelo disse:

      Donkey Kong 99 pro Mega?? Cacildis, valeu, mano Sonozaki, obrigado pela dica. Vou já averiguar a denúncia, que um piratão desses não pode passar batido!

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